自分で決めた順番を、画面で確かめる時間

プログラミングの画面では、色、動き、順番などを自分で選べます。小学生が制作に向かう時間には、正解を当てるだけではなく、自分で決めたことが画面にどう出るかを確かめる場面があります。

まず一つ選ぶ

最初から大きな作品を完成させる必要はありません。背景の色を選ぶ、動かす方向を決める、ボタンを押したときの反応を一つ入れる。小さな選択でも、画面に変化が現れます。

その変化を見ながら、「次はここを変えたい」と考えることができます。自分で選んだ順番だからこそ、うまくいかなかったときにも、どこを見直すかを考えるきっかけになります。

順番を画面で確かめる

動きが思った通りにならないときは、手順を一つずつ見ます。先に動かすのか、待ってから動かすのか、数字をどれくらいにするのか。画面で結果を確認し、少し変えて試すことができます。

ここでは早く答えを出すことを目標にしません。どの選択がどんな結果につながったかを確かめることが、作品を自分で作る経験になります。小さな修正でも、自分で決めた過程を振り返れます。

見せたいものを形にする

制作の途中で、「ここをもっと明るくしたい」「この動きを見せたい」と思うことがあります。その希望をすぐに実現できない場合も、どの順番で試すかを考えることはできます。完成の大きさより、考えを画面に置いてみることを大切にします。

保護者の方は、完成した作品だけでなく、「どこを自分で決めた?」「何を変えてみた?」と聞いてみてください。子どもが選んだことを言葉にする時間になります。

実際の様子を体験で見る

教室での制作では、子どもが画面を見ながら、自分の順番で選び直す場面があります。一回で決まらなくても、試しながら考えることができます。続けられることを約束するのではなく、その子がどんな選び方をするかを実際に確かめることが大切です。

制作の場では、選択を一度で決める必要はありません。画面に出た動きを見て、少し遅くする、別の色にする、順番を変えるといった修正を試せます。ここで大切なのは、失敗しないことではなく、自分で決めたことと結果をつなげて考えることです。予想と違う結果が出たときにも、どこを見直せばよいかを一緒に確かめることができます。

家庭では、作品を見せてもらったときに「すごいね」だけで終わらせず、「これはどの順番で動くの?」「一番考えたところはどこ?」と聞いてみることもできます。説明が短くても、子どもが自分で選んだことに目を向ける時間になります。作品が完成していなくても、途中で試していたことに意味があります。

子どもによって、すぐに動きを決める子もいれば、画面を見ながら何度も迷う子もいます。どちらが良い悪いではなく、その子のペースで選び直せることが大切です。教室では、実際の画面と手元の様子を見ながら、どんな選択をしているかを確かめることができます。

プログラミングを続けることで何が必ず身につく、と約束することはできません。それでも、自分で決めた順番を画面で確かめ、必要なら変えてみる時間があるかどうかは、体験を選ぶ際の具体的な手がかりになります。まずは、実際の制作の様子を見て、その子に合う関わり方を考えてみてください。

一つの選択を画面で確かめることから、次の工夫が生まれることがあります。小さな制作の過程も、体験の大切な部分です。

まずは、子どもがどんな順番で試すのかを、落ち着いて見てみてください。気軽にご相談ください。ぜひどうぞ。安心です。

経堂駅前校の無料体験では、実際の制作画面を使って、子どもが自分で決めて試す様子をご覧いただけます。下のバナーから日時をご確認ください。

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