ゲーム好きな小学生が「遊ぶ側」から「作る側」へ。最初のScratch体験で大切にしたいこと

ゲーム好きな小学生が「遊ぶ側」から「作る側」へ。最初のScratch体験で大切にしたいこと

「ゲームが好きだから、プログラミングも楽しめるかも」——そう思う一方で、ただ画面に向かう時間が増えるだけではないか、と気になる保護者の方も多いと思います。

小学生のプログラミング体験で見たいのは、最初から難しい作品を完成させられるかどうかではありません。大切なのは、お子さんが画面の中で起きたことを自分なりに確かめて、「次はこうしたい」と考え始めるかどうかです。Scratchは、命令のブロックを並べながら、キャラクターや動きを自分で変えていけます。ゲームを遊ぶのが好きという気持ちを、作る側の好奇心へつなげやすい入口になります。

まずは「自分で選ぶ場面」があるかを見てみましょう

初めての体験では、用意された手順をなぞるだけでも精一杯になることがあります。それでも、背景の色を変える、登場させるキャラクターを選ぶ、動く速さを少し変えるなど、小さな選択が一つあると、作品はその子のものになります。

保護者の方は、正解を急いで探しているかよりも、「こっちにしてみたい」と言えた瞬間に注目してみてください。自分の選択を試す経験は、次に困ったときに「もう一度変えてみよう」と戻ってくる力にもつながります。

うまく動かないときに、試し直せるか

Scratchでは、命令の順番を一つ入れ替えるだけで、キャラクターの動きが変わります。思った通りに動かないことは失敗ではなく、何を直せばよいかを確かめる時間です。

たとえば、スタートした直後にキャラクターが止まってしまったとき、「どうして?」と一緒に画面を見直すことがあります。そこで大人がすぐ答えを伝えるより、ブロックを一つずつ見て、動かして、確かめる余白がある方が、お子さんは自分の発見を持ち帰れます。

最後に「見て」と言える作品になるか

短い体験でも、完成したゲームを誰かに見せたくなることがあります。「ここを押すと動くよ」「ここを自分で変えたよ」と説明できるなら、ただ遊んだのではなく、作った内容を自分の言葉で振り返り始めているサインです。

体験後に聞くなら、「できた?」よりも「どこを自分で決めたの?」がおすすめです。答えがすぐ出なくても大丈夫です。画面を見ながら少し考え、作品の一部を指させれば、その時間は次の学びの手がかりになります。

ゲーム好きから作る楽しさへ進むための、選ぶ・試す・見せるという三つの学習サイクル
小さな選択と試し直しが、次の学びにつながります。

小学生のプログラミング体験は、続けられるかを確かめる時間

体験授業は、向いている・向いていないを一回で決める場ではありません。ゲームが好きという気持ちを出発点にして、選ぶ、試す、説明するという小さな循環を楽しめるかを確かめる時間です。

iTeen経堂駅前校の無料体験では、60分でゲームを1本作る時間を用意しています。初めてScratchに触れるお子さんも、作る楽しさと考える楽しさの両方を感じられるかを確かめていただけます。

世田谷区経堂にあるプログラミングスクール iTeen の教室外観

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