ゲーム好きな小学生が「遊ぶ側」から「作る側」へ。最初のScratch体験で大切にしたいこと
「ゲームが好きだから、プログラミングも楽しめるかも」——そう思う一方で、ただ画面に向かう時間が増えるだけではないか、と気になる保護者の方も多いと思います。
小学生のプログラミング体験で見たいのは、最初から難しい作品を完成させられるかどうかではありません。大切なのは、お子さんが画面の中で起きたことを自分なりに確かめて、「次はこうしたい」と考え始めるかどうかです。Scratchは、命令のブロックを並べながら、キャラクターや動きを自分で変えていけます。ゲームを遊ぶのが好きという気持ちを、作る側の好奇心へつなげやすい入口になります。
まずは「自分で選ぶ場面」があるかを見てみましょう
初めての体験では、用意された手順をなぞるだけでも精一杯になることがあります。それでも、背景の色を変える、登場させるキャラクターを選ぶ、動く速さを少し変えるなど、小さな選択が一つあると、作品はその子のものになります。
保護者の方は、正解を急いで探しているかよりも、「こっちにしてみたい」と言えた瞬間に注目してみてください。自分の選択を試す経験は、次に困ったときに「もう一度変えてみよう」と戻ってくる力にもつながります。
うまく動かないときに、試し直せるか
Scratchでは、命令の順番を一つ入れ替えるだけで、キャラクターの動きが変わります。思った通りに動かないことは失敗ではなく、何を直せばよいかを確かめる時間です。
たとえば、スタートした直後にキャラクターが止まってしまったとき、「どうして?」と一緒に画面を見直すことがあります。そこで大人がすぐ答えを伝えるより、ブロックを一つずつ見て、動かして、確かめる余白がある方が、お子さんは自分の発見を持ち帰れます。
最後に「見て」と言える作品になるか
短い体験でも、完成したゲームを誰かに見せたくなることがあります。「ここを押すと動くよ」「ここを自分で変えたよ」と説明できるなら、ただ遊んだのではなく、作った内容を自分の言葉で振り返り始めているサインです。
体験後に聞くなら、「できた?」よりも「どこを自分で決めたの?」がおすすめです。答えがすぐ出なくても大丈夫です。画面を見ながら少し考え、作品の一部を指させれば、その時間は次の学びの手がかりになります。

小学生のプログラミング体験は、続けられるかを確かめる時間
体験授業は、向いている・向いていないを一回で決める場ではありません。ゲームが好きという気持ちを出発点にして、選ぶ、試す、説明するという小さな循環を楽しめるかを確かめる時間です。
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